Folge 4: Attribute und Talente

„Wo willst Du denn hin?“, fragte die Wache unwirsch und beäugte uns misstrauisch von oben bis unten. Ohne Hemd würden wir hier keinen Einlass finden und einen Kampf würden wir nicht überleben. So mussten wir uns wieder von Dannen machen.

Herr Roquefort

Vor der Türe auf dem Marktplatz sitzt Roquefort im Schatten einer großen Ulme. Er flucht vor sich hin, da er zwar das Kommando über die Wachen hat, der Gouvernour aber zieht die Wachen von wichtigen Posten ab, um seinen eigenen, fetten Arsch zu schützen, da ihm selbiger auf Grundeis geht. Außerdem möchte er, dass Roque einen seiner Männer zu den Piraten schickt. Ein guter Anfang für uns, sind wir doch sowieso auf der Suche nach den Freibeutern der Meere. Wir bekommen einen Brief zum überliefern, zusammen mit 100 Gold. Hervorragend.

Pedro, Patty, silberne Zungen

Pedro, der Lagerverwalter, soll uns Auskunft darüber erteilen, wohin wir müssen und wo wir uns ein wenig ausrüsten können. Da wir leider auf Grund von monetären Problemen und Mangel an Intelligenz keinen Schwertkampf trainieren können, machen wir uns auf und davon, besagten Pedro zu befragen. Der erzählt uns von einem Job in der Küche, aber Patty ist ja leider zu faul, als dass wir diesen annehmen könnten. Ohne Silberzunge ist da nix zu holen. Patty steht auf Silberzungen. Unsere ist aber eher so Bronze.

Lernen, Lernen, Popernen

Eine Karte der Insel bekommen wir leider nicht, aber immerhin einen Hinweis, wo wir uns flott mal ein Shirt organisieren können. Das machen wir auch sogleich, doch zuerst können wir die Charakterwerte steigern. Doch nicht so ganz „abermals“, das war in einer vorherigen Aufnahme, die leider wieder verworfen wurde, da wir die Grafikoptionen in der Zwischenzeit heimlich noch einmal immens aufgebohrt haben. Was aber lernen? Am liebsten ja alles. Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo – doch leider müssen wir uns entscheiden. Aus alter Erfahrung heraus gehen wir doch erst einmal auf die Klingen, um später abermals als Berserker durch die Lande zu ziehen. One on One Combat for teh Winz!

Was nicht allein ein Mann schafft

Unter dem Menüpunkt „Crew“ finden wir die Möglichkeit, noch eine Mannschaft zusammen zu stellen. Nanü? Was uns da wohl erwarten wird? Werden wir später die Meere besegeln und womöglich auch fremde Schiffe entern und kapern können? Das wäre natürlich ganz famos. Vor allem, weil wir eine MENGE Gold brauchen werden, um all die schönen Dinge zu erlernen, die es hier so überall zu kaufen gibt. Doch vorerst gilt unser Interesse erst einmal einem Hemd. Das wäre schon mal schön.

Ausverkauf bei KIK

Bei der Wache am Knast können wir alte Lumpen erwerben. Lumpen, die offenbar den Gefangenen abgenommen wurden. Der Kauf bei Risen 2 funktioniert leider anders als bei Risen 1 – wir können uns nicht etwa wieder einen „Warenkorb“ zusammen stellen, sondern kaufen sofort alles, was wir Doppelklicken. Upsi. Somit haben wir jetzt also einen ganzen Beutel voll mit Rot-Kreuz-Klamotten aus der Altkleider-Sammlung. Aber halb so wild, wir brauchen sowieso noch so gut wie alles – und so ziehen wir uns erst einmal ein paar fesche Klamotten über den mageren Körper.

Freund und Knastbruder Largo

Im Knast bei der Wache sitzt Largo, der nun irgendwie zufällig seine Klamotten verloren hat. Sein Hemd steht uns übrigens sehr gut zu Angesichte. Doch er ärgert sich nur unmerklich, würde viel lieber ausbrechen. Doch dazu müssen wir ihm erst einen Gefallen tun. Er hat einen Kontaktmann bei den Piraten, bei dem wir ihm einen Dietrich besorgen sollen. Ein Schmied namens Stoke oder so. Der wird uns den Dietrich kostenlos überreichen, wenn wir ihm beweisen können, dass Largo uns geschickt hat. Das geht allerdings nur mit dem roten Kopftuch oder mit der schwarzen Ohrring-Perle. Das Kopftuch hat ein Aufseher namens Riley, den wir umkloppen müssen. Die Perle hingegen hat die Wache vor der Hütte – doch dafür müssen wir erst einmal Taschendiebstahl erlernen, um ihm das kostbare Juwel abzuluchsen. Seine Stiefel hingegen können wir einfach so aus der Barracke klauen. Das machen wir dann später natürlich auch mal.

Return of the Kräuter-Omi

Den Grog behalten wir für uns und schauen weiter auf der Insel herum. In einer miesen Barracke finden wir ein dreckiges Hemd. Insgesamt gesehen hätten wir uns die Klamotten also wohl doch nicht kaufen müssen. Mist. Hätten wir mal vorher schon alles zusammen geklaut. Aus lauter Frust müssen wir aber sofort jemanden töten – am besten das dreckige Schwein vorne auf der Insel. Wer so viele Warzen hat, ist hier nicht willkommen auf der Insel der schönen Menschen. Und auch die Kräuter-Omi ist wieder dabei – muss sich aber wohl daran gewöhnen, dass die gesamte Flora hier anders heißt als in Risen 1. Heldenkronen heißen nun also Schädelblüten. Dafür muss wieder jemand sterben. Abermals erwischt es ein Warzenschwein. Abermals holen wir uns lecker Fleisch aus den Rippchen.

Kaputter Boot-Sektor

In einer Kiste finden wir Grog und Goldbröckchen, am Strand eine Muschel und einen weiteren Sandteufel. So schnell können wir gar nicht das Schwert zücken, wie uns das Mistvieh auf den Fersen ist – doch letzten Endes wird es natürlich ebenfalls einen grausamen, blutigen Tod sterben wie all seine Kameraden bisher. Ein Boot in der Ferne lädt uns zum Rudern ein – doch unser namenloser Protagonist weigert sich aufs offene Meer zu fahren, wenn er das Ziel nicht kennt. Verständlich. Wer will auch schon auf einer unbekannten Insel stranden, um sich dann womöglich irgendwelchen Banditen anzuschließen und noch gegen Titanen bestehen zu müssen. Das will doch keiner.

Schatzsuche für Anfänger

Auf der anderen Seite der Küste finden wir weitere Sandteufel, denen wir ihre Lichtelein ausknipsen. Und eine weitere Schatztruhe samt Grogvorräten ist hier in einer Nische versteckt, wo wir uns sogleich ebenfalls gütlich tun. Damit haben wir nun immerhin schon den ersten Teil der Insel erforscht. Mal schauen, was weiter hinten im Dickicht noch auf uns warten wird. Und ein Hemd haben wir nun ja auch, das heißt, wir können also bald schon bei Di Fuego vorsprechen.


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