Folge 8: Saufen, Huren, Prügeln

Im Piratenlager ist schwer was los. Sollte man meinen. Allerdings wirkt es nach Außen doch eher ruhig – doch der Teufel steckt hier im Detail. Saufen ist momentan Ausnahme, die Nutten werden überwacht, jeder will Dir aufs Maul hauen. Fast wie in der Hauptschule, nur ohne Drogen. Offenbar sind die Kräutertütchen ein Markenzeichen der Insel Faranga und hier nicht all zu sehr verbreitet. Schade. Dann kümmern wir uns eben um Rum, Weiber und suchen uns ’ne zünftige Prügelei!

Welch freundlicher Empfang

Nachdem wir das letzte Mal die Piratenfestung betreten und mit einigen Schergen gequatscht haben, schauen wir uns mal ein wenig in deren Anwesen um. Sieht schon gleich sehr freundlich aus hier oben, so mit rotem Licht und so. Auf dem Tisch finden wir ein Buch, in welchem allerlei Piratengeschichten geschrieben stehen. Die Story handelt von einem Fluch und einem Verunglückten Freibeuter – eine versteckte Queste offenbart sich hier. Offenbar gibt es einen legendären Gegenstand zu bergen.

Eine Etage später merken wir mal wieder, wie beliebt wir doch sind. Ein Pirat zückt seine Klinge und will uns den Gar ausmachen. Ist ja schon gut, wir sind ja schon wieder weg, unfreundliches Pack. Das bisschen Klauen gehört doch hier eh zum guten Ton.

Ohne Suff wird’s zappenduster!

Beim Wirt schnorren wir uns eine Buddel voll Rum. Der glatzköpfige Raubeiner erzählt uns, dass er ein nicht allzu gutes Verhältnis zu Stahlbart pflegt. Außerdem sind seine Wasser- und Zuckervorräte beinahe schon komplett erschöpft. Dummerweise sind das einige der wichtigen Zutaten, aus denen Rum gebrannt wird. Und ohne Rum geht bei Piraten gar nichts mehr. Wir haben bereits gelernt: Alkoholika sind in Risen 2 die Heiltränke der Rollenspiele. Und ohne Saufen sterben wir. Was müssen wir also tun? Richtig: saufen! Was müssen wir tun, um zu saufen? Richtig: die örtlichen Probleme lösen. Wie immer halt.

Der versiegelte Brief

Überreichen wir dem erstaunlich netten Barmann den versiegelten Brief vom fetten Gouverneur. Was da wohl drin steht? Aha, die Inquisition verlangt also Kompensation für den gestohlenen Zucker, sonst gibt’s Krieg. Und Krieg können wir hier gerade so gar nicht gebrauchen, schon gar nicht zwischen Piraten und Inquisition, wo unsere heilige Mission doch lautet, gemeinsam die Waffe gegen Mara zu finden. Wir sollen uns das Geld der Piraten von Di Fuegos Soldaten bei Pedro holen und es dem fetten Gouverneur  übergeben, damit er die Füße still hält. Eine Art Kopfgeldmission also. Na gut, das kriegen wir hin.

Jouhouhou, Saufen für lau!!

Nach einem kurzen Dialog mit der leichten Holly, eine professionelle Professionelle, und den anderen dubiosen Gestalten hier in der Bar geraten wir plötzlich in ein Saufgelage. Nanü? Scheinbar würde es den Kapitän beeindrucken, wenn wir den fetten Gorilla, Schrägstrich Piraten, im Saufen schlagen. Ein Angebot, das wir unmöglich ablehnen können. Hört sich nach einer Menge Freisuff an – dabei soll der Alk doch knapp sein? Egal, weniger Fragen, mehr Saufen! Hoch die Tassen! Jahrelange Übung führt nun die Maushand – und wir pumpen eine Flasche nach der anderen ab. Da guckt der Seebär dumm aus der Wäsche, während wir hier die Inselvorräte vernichten. Einfach mal so 50 Goldstücke für ein bisschen Saufen – das ist ja ein Traum.

Meeks

Am nächsten Tisch treffen wir Meeks. Er erinnert irgendwie doch an eine kleine, raffinierte Ratte – und er gibt uns den unfassbar guten Tipp, dass wir doch auf das nächste Schiff warten sollten, da Kapitäin Stahlbarts Seereisen unter keinem guten Stern stehen. Er will uns aber auch nicht so wirklich verraten, wie genau das Schiff und seine Mannschaft verflucht wurden. Irgendein Geheimnis hat er doch, dieser rattenköpfige Bastard. Warum ist er überhaupt hier? Warum nicht bei seiner Mannschaft? Wir werden es herausfinden.

Voll auf die Fresse!

Als wir gerade die Bar verlassen wollen, spricht uns Henk an, offenbar hier der lokale Zuhälter und Muttischubser der Insel. Er will er uns sage und schreibe 100 Goldstücke abknöpfen, nur, weil wir mit der massiv gebrauchten Holly gequatscht haben. Geht’s noch? Die ist doch schon nicht mehr nur Second Hand, die ist schon mindestens durch Twothousand sehr ungewaschene Hands gewandert – und für ein lächerliches Gespräch gibts höchsten ’ne formschöne Zahnlücke, Du Kasperkopf.

Leider ist uns der miese Bastard klar überlegen im Kampf und er knüpft uns auch gleich die 100 Goldstücke ab. Aber das lassen wir natürlich nicht auf uns sitzen – spätestens jetzt vermisst man doch ein wenig die schönen Ladebildschirme aus Risen 1, stets ein Quell der Freude. Wir probieren noch einige Male unser Glück und schaffen es schließlich doch noch – trotz fehlender Skills und Stärke – dem spaghettiarmigen Zuhälter kräftig die Fresse zu polieren! Die Lektion merkt er sich für’s nächste Mal: leg‘ Dich nie mit jemandem an, der Quicksave hat.

Kapitän Stahlbart

Kolbi, Docks und Foster sind es also, die die Wasserversorgung hier im Piratenlager stoppen. Faules Pack, die sind doch bestimmt den ganzen Tag nur am Saufen. Wir sollen am Tor mal nach Fence und dem faulen Pack suchen und denen mal gehörig in den Arsch treten. Auf dem Boot treffen wir auf Stahlbart, den erstaunlich sanftmütigen Vater von Patty. Wir müssen einen Treueschwur ablegen, denn nur so gelangen wir in die Mannschaft von Kapitain Stahlbart. Und Patty…. Patty verlässt uns mal wieder… und hat uns noch immer keinen Kuchen gebacken. Blöde Kuh.


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