Folge 9: Die Legende: Kapitän Stahlbart

Da ist er nun also. Der Mann, der Mythos, die Legende. Kapitän Stahlbart, Herrscher der Meere, Vater von Patty. Er war es, dessen Schatzkarte wir in Risen 1 noch vehement nachjagten. Er ist der Typ mit der faulsten Tochter der Welt. Nun steht er also vor uns und will also, dass wir unsere teuflische Manneskraft unter Beweis stellen. Reicht es denn nicht, dass wir erst das Volk der Echsen und dann sogar noch einen Titanen besiegten? Wir sind wahrscheinlich die übelsten Halunken jenseits der bekannten Welten – und hier steht der alte, graumelierte Sack und will, dass wir ihm was beweisen? Wir haben sogar seine verkackte und tausendfach abgesicherte Schatzkarte gefunden. Verdammt. Woraus besteht seine bisherige Mannschaft? Aus den Avengers?

Beweise Deine Manneskraft

Upsi, Kapitän Stahlbart denkt also, wir hätten uns an seine Tochter rangemacht. Aber, Aber, Aber… Immerhin hatte sie in der ersten Folge noch ihre sagenhaft enge Hose an (die sie wahrscheinlich auch nie wieder ausbekommt. Ist wahrscheinlich eher so eine Art Bodypainting oder Latex-Aufguss). Gut, ihm ist es egal, was wir mit der Freibeuter-Tochter machen. Zum Glück. Er erzählt uns, dass es gegen die Hexenmeisterin Mara und ihr Kraken, die für all das hier verantwortlich ist, eine Art Titanenharpune gäbe. Auch er ist auf der Suche nach der legendären Waffe. Doch er will uns nur mitnehmen, wenn wir ihm beweisen, dass wir ein echter Mann sind. Hat der Fratzenhammer für Henk wohl noch nicht gereicht. Schade. Zumindest wissen wir nun auch, warum die Piraten aktuell so eine schlechte Laune haben und nicht ständig grölend, lachend und besoffen in der Ecke liegen wie die Parteispitze der CDU beim Brainstorming für aktuelle Gesetzesentwürfe. Der Grund für die Misere ist, dass es aktuell keinen Rum gibt auf Grund der Zucker- und Wasser-Knappheit. Mal schauen, ob wir das Problem nicht irgendwie lösen können.

Der Taube und der Blinde

Wir entdecken einen kleinen Pfad, der uns zu Barny, dem Büchsenmacher bringt. Erschreckend, der Kerl hat offenbar die gleichen Schnäppchen im KIK ergattert wie wir – er hat komplett das gleiche Outfit an. Aber auf die Frage hin, ob er uns zeigt, wie man eine Waffe zusammenbastelt, antwortet er mit einer Anekdote aus seiner Vergangenheit. Der Typ ist auf beiden Ohren taub und rafft offenbar gar nicht, was wir überhaupt von ihm wollen. Auf jede Frage antwortet er etwas völlig anderes. Hat wohl den Schuss nicht gehört, der Kollege. Er drückt uns eine Knarre in die Hand, wirft uns einige Gegenstände vor die Füße und wir sollen diese in guter alter Moorhuhn-Manier abknallen. Gar nicht so einfach. Vor allem nicht mit dem aktuellen Mauspad, das ständig hinterher zieht (wie man vielleicht schon an der ruckartigen Kameraführung hier und da gemerkt hat). Notfalls hier noch weitere Ausreden aufzählen. Hat so leider keinen Sinn – Saufen geht super, Schießen wohl nicht so sehr, also verkrümeln wir uns wieder.

Nein, Du gehst in die Kanone.

Weiter unten an einem Flüsselein finden wir zwei Streithähne und einen Jungspund. Die beiden Streithähne zanken sich offenbar darum, wer heute Wache am Zaun schieben darf und wer das Wasser trägt. Wir dürfen uns da wohl nicht einmischen, sonst gibt’s was auf die Schnauze. Aha. Während die beiden ihr Rumgezicke fortführen, klauen wir uns ein bisschen Proviant aus dem Lager. Der Jungspund heißt Colby und ist das Greenhorn hier unten, quasi der Unterdrückte der beiden Deppen. Vielleicht sollten wir mal am Tor vorbeischauen und gucken, ob der gute Fence unsere Hilfe benötigt?

Bevor wir jedoch dorthin gelangen, bewandern wir einmal die nahe liegenden Strände und legen uns mit einer kleinen Horde Sandteufel an, die wir zum Glück ganz ohne große Probleme perforieren. Hauptsache, uns attackiert hier keine große Panzerkrabbe. Ohne Pattys grandiose Trittfertigkeiten wären wir jetzt geliefert. Ach, das ist aber auch wirklich eine wirklich hübsche KüstAAAAHUCH! Da bohrt sich direkt vor uns der riesige Rückenpanzer einer riesigen Panzerkrabbe aus dem Sand. ARGH!! Und ohne Treten sind wir da bestimmt geliefert! Los renn, RENN! Nach gefühlten fünf Kilometer Fluchtweg rennt uns noch immer ein kleiner Sandteufel hinterher. Mit dem haben wir zum Glück keine großen Probleme.

Wenn zwei sich streiten…

Zurück am Lager der Wasserträger können wir nun also doch mit den beiden Streithähnen quatschen. Nun müssen wir entscheiden, wer Fence am Tor behilflich ist. Wenn zwei sich streiten, dann freut sich bekanntlich der Dritte. Wie, was? Immer noch nicht zufrieden? Jetzt wollen die beiden Herrschaften sich auch noch mit uns kloppen. Es entsteht einmal mehr eine Diskussion, wer zuerst darf. Nun gut, dann krempeln wir mal die Ärmel hoch und verteilen eine Runde Freiluft-Atmung durch Optimierung der vorderen Zahnreihen. Immerhin haben wir noch immer die Macht des Quickload am Manne. Und zwischendurch dürfen wir auch flott ein paar Ruhmespunkte verteilen, die sofort in Muskelschmalz und Verkloppungswucht übergehen.


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Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Risen 2: Dark Waters wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von Gronkh.

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