Folge 11: Zurück nach Puerto Sacarico

Listig schleichend haben wir Meeks nun bis zum Strand verfolgt, wo er interne Informationen der Piraten an die Brut von Mara und Konsorten weitergab. Für diesen Verrat muss er natürlich sterben – doch gegen Zwei wird der Kampf hart. Wir holen uns lieber Hilfe dazu.

Das Blut eines Verräters

Der Versunkene, Bote von Mara, hat nun seine ewige Ruhe gefunden. Doch Meeks selbst konnte die Flucht nach vorn ergreifen und kauert nun beim Strand. Ein guter Zeitpunkt, ihm seinem gerechten Urteil zuzuführen. Wir zücken die Klinge, kalter Stahl blitzt im Mondenlicht und wir machen damit herum wie mit einem Staubwedel. Nach kurzer Zeit schon gewinnt der üble Schurke die Überhand und wir gehen zugrunde. Vor allem aber auch deswegen, weil wir aus dem ersten Risen-Teil noch die höchst praktische Ausweich-Funktion gewöhnt sind und uns ständig umdrehen im verzweifelten Versuch des Ausweichens

Im zweiten Anlauf gehen wir dann zum Glück siegreich aus dem Kampf – wenn auch knapp. Aber verdient.

Gute Nachrichten, schlechte Nachrichten

Nun aber zurück zu Booze, dem wir sogleich von Meeks Geheimnis erzählen. Er ist erfreut darüber, dass wir der miesen Ratte den Gar ausgemacht haben. Er sieht jedoch trotzdem ein Problem darin, dass Versunkene nun über alles Bescheid wissen. Was sie ja eigentlich nicht tun, der Versunkene ist ja tot – und es gab keine Anzeichen auf ein kollektives Borg-Bewusstsein. Soll uns aber auch erstmal nicht weiter stören. Wir schnappen uns die 250 Goldstücke, klauen ein Stück Brot und laufen dann direkt weiter zu Kapitän Stahlbart. Er ist zwar ebenfalls froh darüber, dass wir uns der Sache mit Meeks angenommen haben, doch das reicht ihm noch immer nicht an Fame und Ruhm. Er will uns noch immer nicht in seine Crew aufnehmen. Was die anderen wohl machen mussten, um mitsegeln zu dürfen?

Muss. Äffchen. Haben.

Als Piratenanwärter wird es nun Zeit für ein bisschen fragwürdige Action. Immer eine gute Idee: Taube beklauen – die hören einen sowieso nicht, wenn man mal aus Versehen ein Geräusch macht. Ein guter Anfang also. Wir gehen in den Schleichmodus und klauen dem stocktauben Büchsenmacher einige Patronen und eine Karaffe. Das ging fix – und jetzt aber nix wie weg, bevor Alte noch Lunte riecht. Wir pilgern lieber mal hoch zu Flannigan, den wir bisher konsequent übersehen haben und welcher hier seine Waren feilbietet. Neben Schippen und Spitzhacken können wir bei dem gewitzten Händler auch lernen, wie man Affen sowie Papageien zähmt. Leider brauchen wir dafür noch einige Punkte auf Gerissenheit – aber die sollten wir uns auf jeden Fall holen. Nun noch ein wenig Inventur betreiben und dann weiter im Programm.

Auf nach Puerto Sacarico

Bei Colby vorne am Tor quatschen wir ein wenig über die Blutwurzeln, die wir für die Bloody Mary benötigen. Wir tauschen eine Pulle Rum gegen drei Blutwurzeln und reisen dann mal zurück nach Puerto Sacarico – natürlich in der kalten Dunkelheit, wie sich das gehört für einen waschechten Abenteurer. In Vascos Turm klauen wir – nun ja schon ein wenig geübt – etwas rohen Fisch und eine Flasche Wein. Die Verschlossene Kiste bekommen wir dummerweise noch nicht geöffnet. Der hat da bestimmt hübsche Schätze drinne. Aber auch dafür brauchen wir Gerissenheit. Ist klar, was wir uns holen, oder?

Alles auf eine Karte

Zurück in Puerto Sacarico schauen wir mal beim fetten Di Fuego vorbei. Wir schwätzen ihm eine Karte von Takarigua für umme ab und überbringen ihm dann den Brief von Booze. Für 200 Goldstücke lässt sich der Piratenwirt auf den Deal ein. Natürlich spielt Di Fuego bei der Geschichte mit – der hört ja schließlich nur das Klingeln der Kasse, wahrscheinlich das einzige Geräusch, das seine fetten Ohren überhaupt noch durchlassen. Ekelhafter Typ. Hoffentlich können wir dem später nochmal in die feiste Kiste treten.


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Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Risen 2: Dark Waters wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von Gronkh.

Praktisch

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